08/12/2014
Muchos jugadores se preguntan cómo gestionar a los habitantes de su isla o pueblo, y una de las herramientas más fascinantes y útiles para ello es la zona de acampada. Aunque a veces se le llama 'la zona de las autocaravanas', en realidad es un lugar donde potenciales nuevos vecinos vienen de visita en su tienda de campaña. Esta guía completa te desvelará todos los secretos para dominar la acampada tanto en Animal Crossing: New Horizons como en Animal Crossing: New Leaf, permitiéndote atraer a tus favoritos e incluso influir en quién decide hacer las maletas.

La Zona de Acampada en Animal Crossing: New Horizons
En New Horizons, la zona de acampada es una estructura clave para el desarrollo de tu isla. No solo es una vía para conseguir nuevos vecinos, sino que también es la herramienta más efectiva para reemplazar a un vecino existente por uno que realmente deseas. Veamos paso a paso cómo funciona.

¿Cómo Construir la Zona de Acampada?
Para poder tener campistas visitando tu isla, primero necesitas construir la zona de acampada. El proceso es bastante sencillo y forma parte de la progresión principal del juego:
- Mejora la Oficina de Gestión Vecinal: El primer paso es haber progresado lo suficiente en el juego como para que la tienda de Tom Nook se convierta en un edificio permanente, la Oficina de Gestión Vecinal, con Canela trabajando allí.
- Habla con Tom Nook: Una vez mejorada la oficina, Tom Nook te hablará de su plan para aumentar la popularidad de la isla y atraer a Totakeke. Como parte de este plan, te dará el proyecto de bricolaje para el "kit de acampada".
- Reúne los Materiales y Construye: Necesitarás reunir los materiales necesarios (madera de distintos tipos y pepitas de hierro) para fabricar el kit en un banco de bricolaje.
- Elige la Ubicación: Con el kit en tu bolsillo, podrás elegir el lugar perfecto en tu isla para instalar la zona de acampada. Una vez colocada, la construcción tardará un día en completarse.
Tu Primer Campista: ¡Invitación Obligatoria!
Al día siguiente de que la construcción finalice, Canela anunciará en el boletín matutino que tenéis vuestro primer visitante en la acampada. Este primer campista tiene unas características muy particulares:
- Casi siempre será un vecino de personalidad presumida (smug).
- Es obligatorio invitarlo a vivir en tu isla. No importa cuánto hables con él, no se marchará hasta que aceptes que se mude.
- Una vez que aceptes, tendrás que hablar con Tom Nook para que te dé un kit de vivienda y puedas colocar su futura casa en algún lugar de la isla.
Aunque no puedas elegir a este primer campista, es un paso necesario para desbloquear la llegada de futuros visitantes aleatorios y la posibilidad de usar tarjetas amiibo.
Visitantes Posteriores: Cómo Invitar a un Campista a tu Isla
Una vez que tu primer campista se haya mudado, la zona de acampada quedará disponible para visitantes aleatorios. La probabilidad de que aparezca uno nuevo aumenta con cada día que pasa sin visitas.
Tabla de Probabilidad de Nuevos Campistas
| Días desde el último campista | Probabilidad de nuevo campista |
|---|---|
| 1 - 2 días | 0% |
| 3 días | 5% |
| 4 días | 10% |
| 5 días | 15% |
| 6+ días | 20% |
Cuando un campista aleatorio te visite, puedes hablar con él, jugar a juegos de cartas para ganar muebles o ropa, y lo más importante, intentar convencerle de que se mude. El proceso varía dependiendo de si tienes espacio en la isla:
- Si tienes menos de 10 vecinos y una parcela libre: El proceso es más directo. Tendrás que hablar con el campista repetidamente. Puede que te proponga un juego de cartas que deberás ganar para que acepte. Si pierdes, no te preocupes, puedes insistir hablando con él hasta que te dé otra oportunidad o simplemente acepte mudarse.
- Si tienes 10 vecinos (la isla está llena): Aquí es donde la acampada muestra todo su poder. Si convences al campista para que se mude, te dirá que la isla está llena. Sin embargo, se ofrecerá a hablar con un vecino al azar para sugerirle que se mude.
El Truco Definitivo: Despedir a un Vecino Específico
Si el campista sugiere reemplazar a un vecino que te encanta, ¡no desesperes! Existe un método infalible para elegir quién se va:
- Cuando el campista diga el nombre del vecino que podría mudarse, si no es el que quieres, no termines la conversación. No respondas ni sí ni no.
- Pulsa el botón Home de tu consola, selecciona el juego y ciérralo completamente desde el menú de la Switch.
- Vuelve a abrir el juego. Como la partida no se guardó, podrás volver a hablar con el campista y repetir el proceso de convencerle.
- Cada vez que lo hagas, el campista elegirá a un vecino diferente al azar. Repite este proceso de cerrar el juego sin guardar hasta que mencione al vecino del que te quieres despedir. Puede ser tedioso, pero es la única forma 100% efectiva de controlar quién se va.
Usando Amiibo: ¡Tú Tienes el Control Absoluto!
Si prefieres un método más directo y sin azar, las tarjetas y figuras amiibo son tu mejor aliado. Una vez construida la acampada, puedes usar el terminal Nook Stop en la Oficina de Gestión Vecinal para escanear un amiibo.
- El vecino del amiibo aparecerá inmediatamente en tu acampada.
- Para que acepte mudarse, deberás invitarlo en tres días distintos.
- Cada día que lo invites, te pedirá que le fabriques un objeto de bricolaje. Si no tienes la receta, te la dará.
- Al tercer día, después de entregarle el tercer objeto, podrás invitarlo a mudarse y aceptará.
- Lo mejor de todo es que si tu isla está llena, serás tú quien elija directamente qué vecino actual debe hacer las maletas para dejarle sitio. ¡Sin azar ni trucos!
La Acampada en Animal Crossing: New Leaf
En la versión para Nintendo 3DS, Animal Crossing: New Leaf, la zona de acampada funciona de una manera un poco diferente, pero sigue siendo una excelente forma de conocer y reclutar nuevos vecinos.
Construcción y Funcionamiento
En New Leaf, la zona de acampada es un Proyecto de Obra Pública que puedes desbloquear desde el principio del juego. Una vez construida, de vez en cuando aparecerá un vecino visitante en una tienda de campaña (o un iglú en invierno). Puedes entrar a hablar con él y participar en divertidos minijuegos.
¡A Jugar! Minijuegos para Convencer a los Vecinos
Hablar con el campista puede llevar a que te proponga mudarse a tu pueblo. Para convencerlo, a menudo tendrás que ganar uno de sus minijuegos. Los más comunes para decidir una mudanza son:
- Charadas: El vecino te dará una adivinanza y actuará con diferentes emociones para darte pistas. Si aciertas, ¡se mudará! Si fallas, podría quedarse con un objeto tuyo.
- Piedra, Papel o Tijeras: Un clásico. Gana la partida al mejor de tres para que el vecino decida instalarse en tu pueblo. Si pierdes, se llevará un objeto que haya elegido al principio.
Además de para convencerlos de que se muden, también puedes jugar otros juegos para comprarles muebles únicos a precios que pueden variar mucho dependiendo de tu suerte en el juego.
Preguntas Frecuentes (FAQ)
¿Es obligatorio invitar al primer campista en New Horizons?
Sí, es absolutamente obligatorio. El primer visitante, que suele ser de personalidad presumida, no abandonará la acampada hasta que aceptes que se mude a tu isla. Es un paso necesario en la progresión del juego.
¿Puedo elegir qué vecino se va cuando un campista de Amiibo se muda en New Horizons?
¡Sí! Esa es la gran ventaja de los amiibo. Cuando invitas a un vecino mediante amiibo a una isla llena, el juego te permitirá elegir de una lista a cuál de tus actuales vecinos quieres reemplazar. Tienes el control total.
¿Con qué frecuencia aparece un nuevo campista aleatorio en New Horizons?
La probabilidad aumenta cada día que la acampada está vacía. Comienza en 0% los dos primeros días, sube a 5% el tercer día, y así sucesivamente hasta alcanzar un máximo de 20% de probabilidad diaria a partir del sexto día.
¿Cómo convenzo a un vecino para que se mude en New Leaf desde la acampada?
La clave está en los minijuegos. Tendrás que hablar con el vecino en la tienda de campaña o iglú y, si te ofrece jugar a Charadas o Piedra, Papel o Tijeras con la mudanza como premio, deberás ganar para que decida quedarse en tu pueblo.
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